Helen Lewis is een linkse journaliste. Voor de makers van het computerspel ‘Watch Dogs Legion’ leek ze een goede keuze als stemactrice: Lewis zou er de rol inspreken van een podcast-journaliste die zich verzet tegen een dystopische politiestaat. Spelproducent Ubisoft heeft haar bijdrage echter weer gewist. Enkele geradicaliseerde fans hadden geklaagd dat ze enkel jaren geleden ‘transfobe’ uitspraken zou hebben gedaan.

Lewis, een feministe, had in 2017 in een opiniestuk voor The Times geschreven dat een man niet zomaar een vrouw wordt door te zeggen dat hij een vrouw is. Zij verzet zich dus niet tegen geslachtsverandering, maar vindt dat er toch aan een aantal minimumvoorwaarden moet voldaan worden, zoals de medische bevestiging dat de betrokkene zich inderdaad als vrouw identificeert.

Dergelijk genuanceerd standpunt is echter voldoende om de woede van de woke zeloten op te wekken. Vraag het maar aan JK Rowling. Lewis wordt sindsdien op sociale media achtervolgd met het verwijt een TERF (Trans-Exclusieve Radicale Feministe) te zijn, het scheldwoord voor de feministes die zich, in verschillende gradaties, verzetten tegen het idee dat mannen zomaar vrouw kunnen worden.

Er is geen enkele band tussen de rol van Lewis in het spel en de transgenderproblematiek. Toch werd ze door Ubisoft aan kant gezet na een hetze van een kleine maar luidruchtige groep.

De opmars van het ‘gaming’

Vergeet muziek, vergeet film. Het ‘gamen’ maakt een steeds groter deel uit van de jeugdcultuur. Het globale zakencijfer van de computerspellenindustrie is al tien jaar groter dan die andere twee sectoren samen en blijft groeien. Dit jaar zal de omzet van gaming ook die van televisie overstijgen en de grootste amusementssector worden. 

Jongeren brengen steeds meer tijd door in de wonderbaarlijke universa die gecreëerd worden met zeer geavanceerde digitale technologie. Ook hun ideeën, hun waarden, hun politieke opinies krijgen daar mee vorm. Jaren van polarisering tussen vooral de ‘Social Justice Warriors’ en ‘alt-right’ hebben de wereld van het gaming tot het strijdtoneel gemaakt van van een cultuuroorlog waarvan de heftigheid de buitenwereld zou verbazen. De opdringerigheid van linkse, politieke correcte ideeën leidt tot mobiliserende reacties ter rechterzijde.

De eerste grote oorlog werd in 2014 uitgevochten. Een controverse over een zwak spel, dat van de ‘experten’ lovende kritieken omwille van zijn feministische inslag, ontaardde in een maandenlange oorlog, met een verrassend grote groep gamers die ideologie en betutteling beu zijn langs de ene kant, en de kampioenen van de politieke correctheid aan de andere zijde. Honderdduizenden jonge mensen over de gehele wereld geraakten betrokken bij een bij momenten zeer bitse online oorlog.

De impact van ‘Gamergate’ was tot bij ons voelbaar. Je kan een fenomeen als Schild en Vrienden niet begrijpen zonder alt-right en je kan het opduiken van alt-right niet begrijpen zonder Gamergate. Ter linkerzijde wordt zelfs de verkiezing van Trump in verband gebracht met deze plotse botsing van waarden op het internet.

Get woke, go broke

Gevestigde mediagroepen zijn zich intussen ook bewust geworden van het enorme belang van computerspellen voor de jeugd. Verschillende creëerden online commentaarsecties enkel over games. Die werden geen onverdeeld succes. Variety en Univision moesten hun gamingsites met zwaar verlies van de hand doen. Met hun linkse, woke benadering van games zagen ze een belangrijke waarheid over computerspelers over het hoofd: die spelen om aan de werkelijkheid te ontsnappen, niet om voortdurend geconfronteerd te worden met hedendaagse ideologische twistpunten.

Politiek correcte spelletjes zijn bovendien voorspelbaar en saai. Spelproducten die teveel linkse ideologie opdringen zien hun verkoop dalen. ‘Get woke, go broke’ groeide uit tot een gevestigd adagium.

Toch blijven de uitgevers en producten hun spellen aanpassen aan de eisen van het wokedom, deels omdat de elites die daar de plak zwaaien die ideeën zelf delen, deels om geen herrie te krijgen met de fanatieke roepers. De resultaten kunnen surrealistisch zijn. In de nasleep van de dood van George Floyd, besliste Wizards of the Coast om voortaan sommige rassen in de wereld van Dungeons and Dragons, zoals Orks, niet meer als boosaardig voor te stellen. Orks, zoals ook voorkomend in de mythologie van Tolkien, zijn nochtans helemaal geen mensenras, maar demonen uit de Europese traditie, wier naam komt van het Latijnse ‘orcus’ (hel). Ze zijn een verpersoonlijking van het Kwaad. Het idee om een analogie te maken tussen racisme tegen orks en racisme tegen zwarten is bizar … en racistisch.

Ubisoft (alweer) had onlangs een trailer verspreid voor zijn ‘Assassin’s Creed Valhalla’ waarin de hoofdpersoon, een viking en moordenaar, een man is. De reden is eenvoudig: de vikings waren allen mannen en, belangrijk voor de commerciële promotie, de spelers van gewelddadige spellen zijn ook overwegend mannen. Na geklaag over de te mannelijke trailer, werd de viking in het filmpje vervangen door een vrouw en kwamen er excuses vanwege Ubisoft. Vrouwen zijn van nature minder gewelddadig dan mannen, één van hun vele superieure kanten, maar we zijn nu blijkbaar in de merkwaardige situatie beland dat het vrouwonvriendelijk is hen niet als moordenaars te portretteren.

Kloof

Onafhankelijke, kleine spelmakers tonen ondertussen aan dat je helemaal niet moet knielen voor de fanatieke meute. In 2018 bracht het Tsjechische Warhorse, het spel ‘Kingdom Come Deliverance’ uit, over de avonturen van een ridder in het Bohemen van de 15e eeuw. Het spel, dat enkel tot stand komen dankzij kleine sponsors op Kickstarter, voegde geen enkele vrouwelijke of anderskleurige ridder toe en kreeg dus heel wat kritiek. Het werd niettemin een commercieel succes. De spelmaker toonde trouwens via het scenario ‘A Woman’s Lot’ het perspectief van de vele sterke vrouwen uit die tijd, zonder toe te geven aan anachronistische politieke correctheid.

Ook The Witcher III (waarvan nu een succesvolle Netflix-serie is gemaakt) werd beschuldigd van racisme, maar verkocht zeer goed.

De waardenstrijd die wordt geleverd in de amusementscultuur van jongeren is vaak ergerlijk, bij momenten zelfs beangstigend, maar altijd boeiend. Mensen van mijn leeftijd zijn zich vaak weinig bewust van de strijd die jongeren online beleven, in fantasiewerelden, maar ook op ideologische slagvelden. De samenleving van morgen zal er mee door bepaald worden.

Het is nog te vroeg om te zeggen wie er aan de winnende hand is, maar het is wel al duidelijk dat ook op dit gebied een kloof bestaat tussen de ideologische regels van de elites, de spelmakers en professionele critici, en de verwachtingen van de gewone man, de speler-consument.